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 [DCA 2011] Règles et Conventions applicables

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Salgin

Salgin


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MessageSujet: [DCA 2011] Règles et Conventions applicables   [DCA 2011] Règles et Conventions applicables Icon_minitimeMer 20 Mai - 9:40

Bonjour à tous,

Suite au passage en V5 des règles et à la constante évolution des codex, des IA et des Q&A , il apparait nécessaire d'aplanir tout le bourbier engendré.
A cette fin, Nécro et moi (edit necro : sutout toi, rendons à César ce qui est à lui) [DCA 2011] Règles et Conventions applicables 959459 nous sommes penchés sur un corpus de convention qui sera applicable lors de toutes les DCA.

Le travail étant de longue haleine, je les ajouterais au fur et à mesure.
Ce qui fait de ce document un document évolutif,à chaque nouveau Codex il faudra donc le modifier comme les Q&A 40k.
Je vous laisse vous en imprégner.

J'ouvrirais en épinglé un autre sujet pour que les participants puisse en discuter afin d'approfondir la chose et de remonter les oublis/incohérences.
J'ajouterais et/ou modifierais en conséquence si Nécro et moi sommes tout deux en accords avec la dite modification.

Bonne lecture.

Salgin.

Rappel : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Les Correctifs en Rose sont soumis à une validation préalable de Nécro avant l'application :

Correctifs DCA

Livre de Règle Apocalypse :

- Créature Colossale :
Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.

- Véhicule Super-Lourd :
La modification suivante est à appliquer lors de l'explosion d'un véhicule super-lourd :
Explosion : Sauvegarde de couvert autorisée
Explosion apocalyptique : Sauvegarde de couvert annulée.

- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :
Les touches comptent comme de l'artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.

- Boucliers énergétiques :
Quand un véhicule prend pour cible un Super-Lourd doté d'un (ou plusieurs) bouclier encore actif, traitez tous les tirs du véhicule simultanément contre ce bouclier.


- Aéronefs :
Suppression du dégât superficiel automatique. Il est remplacé par une sauvegarde de couvert à 4+ automatique.
De plus, tout aéronef qui passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison au sol peut être chargé au corps à corps.

- Aéronefs de Transport :
Si un aéronef de transport explose en vol, l'intégralité de ses passagers, véhicules compris, seront détruits.
Si un aéronef de transport qui est passé en mode AVTL explose, tous les passagers sont soumis aux règles du tableau de dégâts catastrophiques. S'il transporte un ou plusieurs véhicules, chacun d'entre eux subira un dégât superficiel dû à la force de l'explosion. Si ce dégât induit une immobilisation du véhicule, il sera alors détruit dans l'explosion du Transport.


- Missiles Hellstrike :
Le Missile Hellstrike suit les règles GW. Il possède donc une portée illimitée.


- Tueuse de Titan ou TK :
Les touches infligent automatiquement des dégâts lourds sans sauvegarde de couvert y compris les fumigènes ou les véhicules rapides. L'Holochamp de Titan Eldar fonctionne normalement contre une touche TK.
Les piétons et/ou les créatures Monstrueuses touchés par une arme TK sont détruites automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte.

- Holochamp de Titan Eldar:
Sauvegarde de 4+ pour les touches réussies. Les sauvegardes de couvert éventuelles continuent de s'appliquer indépendamment de l'Holochant.

- Capacité de transport :
Seul le Thunderhawk peut transporter plusieurs unités dont des véhicules. Tous les autres sont limités à l'infanterie uniquement. Exception faire du Vampire qui possède un descriptif détaillé.

- Infiltrateurs :
Ils suivent la règle du GBN p75 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »


- Scouts :
Ils suivent la règle du GBN p76 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »


- Réserves :
Aucune règle spéciale ne permet de modifier la séquence d’arrivée des réserves autre que celles des Démons. Donc l’autarque ou les officiers Impériaux n’ont aucun effet lors des parties Apocalypse.


Démons
Les démons bénéficient de la règle « Guerrier Eternel » les immunisant à la Mort Instantanée. Cependant, les armes TK sont tellement puissantes qu’elles retireront automatiquement 1d3PV aux créatures dotées de cette règle. Afin de préserver leur nature surnaturelle , Le Prince Démon SMC, le Démon Majeur SMC, l'Avatar Eldar ainsi que les C'Tan Nécrons se voient dotés exceptionnellement de la règle « Guerrier Eternel » afin de résister aux effets des armes TK uniquement.
Concernant la règle Demonbane (Fléau des Démons) du codex Chevaliers Gris, les 4 Démons en provenance des IA (666, 777, 888, 999) seront affectés par les armes Nemesis comme s'ils étaient touchés par une arme TK au lieu d'être détruit en cas de test de Cd raté.

- Machines Démoniaques dotées d'une capacité de Transport :
Les armées démons dotées de Tours de leur Dieu ou de Machines Démon dotées de capacité de transport peuvent y embarquer selon le descriptif suivant :

- Socle d’infanterie (Démons classiques) : 1 place
- Socle Terminator (Nuées/Bêtes/Héraults) : 2 places
- Socle Dreadnought (Hérault sur char/Equarrisseurs/Palanquins) : 5 places
- Démon Majeur/Prince Démon (sans ailes) : 10 places


Les Broyeurs d’âmes ne peuvent pas embarquer.

- Bombardement Orbital issue d'un Codex :
Les Bombardements Orbitaux des Ordos Malleus et Hereticus, le bombardement Orbital de l'Officier Space Marine ou celui de l'Officier de la Garde Impériale suivront tous la procédure "Bombardement Orbital (1)" décrite dans le GBN Apocalypse tout en utilisant le profil de leur codex respectif.


Clarification des Unités Légendaires :


Garde Impériale :

- Fortress Of Arrogance :
Le profil de Yarrick est tiré du nouveau Codex GI.

- Char Anti-Aérien Hydre :
Utiliser le profil et le coût de l'hydre du codex GI. Notez que l’Hydre devient AA avec l'IAA1 Update.

- Manticore :
Utiliser le profil de la Manticore du codex GI. Cependant, la Manticore peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.

- Manticore Plateforme :
Utiliser le profil de la manticore du codex GI. Cependant, la Manticore Plateforme peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.

- Gorgon :
Notez que la sauvegarde du bouclier ne s'ajoute pas à celle, éventuelle, d'un couvert.

- Vulture :
La vulture suit les règles de l'IAA mais le profil de son armement se réfère au codex GI par souci d'harmonisation.

Léviathan :
Le léviathan peut transporter également des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse. Les véhicules transportés ne peuvent pas tirer par les postes de tir.

La destruction des éléments de terrain par le Doomsday Cannon fonctionne de la manière suivante : la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles subissent une blessure sur 4+ et peuvent tenter leur sauvegarde d'armure normalement.

Capitol Imperialis :
Le Capitol Imperialis peut transporter des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse.

Deathstrike :
Le Missile Deathstrike suit les règles et le coût du codex Garde Impériale.

Space Marines :

- ThunderHawk :
Si le Thunderhawk passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison, il peut être chargé comme un antigrav classique. De plus, toute unité débarquée par ses rampes frontales et/ou latérales peut charger au même titre que les rampes d’assaut de Land Raider. Voir les Aeronefs de Transport en cas d'explosion.

- Drops Pod :
Tous les Drops Pods suivent la règle de Frappe au premier tour pour la moitié d’entre eux.
Les Lucius/Deathwind suivent la règle des IA hormis pour les exceptions ci-dessus
Tous les autres Drops Pods suivent les règles et coûts du codex SM. Ainsi, ils coutent moins cher et bénéficient d'un nombre de place accrues mais subissent une harmonisation d'utilisation.


Orks :

- CFK :
Le CFK ne fonctionne pas sur les créatures Gargantuesques et les Véhicules/Marcheurs Super-Lourds .


- Looted Rhino:
Utiliser le profil et les règles du Codex Ork.

- Digga Stompa :
Les Digga Stompa ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

- Krabouillator et Krabouillator de gros mek :
Les Krabouillator et Krabouillator de gros mek ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

- Slasha Gargant :
Les Slashas Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

- Great Gargant :
Les Greats Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.

Eldars :

- Nightwing :
Les NightWings disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.

- Phoenix :
Les Phoenix disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.

- Vampire Raider :
Les Vampire Raiders disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies

- Vampire Hunter :
Les Vampire Hunters disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies

- Void Dragon Phoenix :
Les Void Dragon Phoenix disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.

- Scorpion :
Les scorpions disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s'ils se déplacent à vitesse rapide.

- Cobra :
Les Cobras disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s'ils se déplacent à vitesse rapide.

- Tempest :
Les Tempest disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils utilisent le mouvement Rapide.

Empire Tau :

- Manta :
Les Mantas disposant d'un Bouclier d'énergie, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies grâce à leur statut de volant sauf s'ils se mettent en mode AVTL.

- Skyray :
Au même titre que l'Hydre qui gagne gratuitement la capacité AA via l'IAA1 Update, le Skyray gagne gratuitement la Capacité AA.


Space Marines du Chaos et Démons du Chaos :

- Angraath :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons.

- Zarakynel :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons.

- Scabeiathrax :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons.

- Dreadclaw :
Une fois posé, le dreadclaw ne peut plus se déplacer. Il peut cependant effectuer une remise en orbite à son tour et se rendre disponible pour une autre Frappe au tour suivant. Une unité peut embarquer ou débarquer d'un Dreadclaw normalement.

- Tour Argentée de Tzeentch :
Le Sort de Garde octroie une sauvegarde de couvert de 4+ aux véhicules dans les 6 pouces à la place du profil bas.

- Tour de la Peste de Nurgle :
Seules les figurines d'infanterie peuvent être transportées dans la tour (inclus les socles de Terminators, les Héraults et personnages nommés de taille équivalente.)



Dernière édition par Salgin le Ven 6 Mai - 10:59, édité 3 fois
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