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 [GI] Super-lourds impériaux : options de flanc

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2 participants
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Archi Magister Fëagûl

Archi Magister Fëagûl


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MessageSujet: [GI] Super-lourds impériaux : options de flanc   [GI] Super-lourds impériaux : options de flanc Icon_minitimeLun 9 Fév - 20:23

Salutations.

C'est pour... Heeuuu... Un "sondage". Oui, voilà, un sondage. Bon, ok, des réponses argumentées seraient préférables, surtout avec anecdotes issues de l'expérience.

Alors... Voilà... Cela concerne les options de flanc des chars super lourds impériaux qui donnent, en fait, trois configurations :
1) Blindage 13 - un lot d'armes - aucun surcoût
2) Blindage 14 - aucune arme - aucun surcoût
3) Blindage 13 - deux lots d'armes - surcoût de 100 points

L'option 1 est de série, probable que la plupart des joueurs montent ainsi leur char pour cela sans vraiment se poser la question. L'option 2 est gratuite ET permise sans achat. L'option 3 est payante à plus d'un titre : il faut s'acquitter de 100 points et des neurossous pour la grappe d'arme (ou échanger ou récupérer d'une conversion).

Je me demande quelles sont les options les plus répandues sur le terrain, en vrai. Si la répartition change selon le modèle. Si, avec toutes les armes de malades qui émaillent les tables d'Apocalypse, c'est un bon calcul de se priver de puissance de feu pour monter le blindage latéral d'un point (ce dont se foutent éperdument les destructors, les vanquichers, les fuseurs et je ne sais quelles autres saloperies). De même, vu l'espérance de vie, les armes supplémentaires ne donnent-elles pas un résultat "sac-à-points" ? Le char n'étant toujours pas plus résistant mais rapportant 20% de plus (enfin, retirant 20% de plus au potentiel abstrait de l'armée qui le perd).

Le problème devient des plus épineux, à mon sens, avec le Stormlord en P8 d'Apocalypse Reloaded. En effet, il se pose comme une possible alternative à la Gorgone. Certes, il n'a pas la proue blindée de la mort, mais il a une de ces putains de puissance de feu à la place... Shocked Le côté pervers étant que cette puissance est en compétition avec l'aspect "transport blindé" puisque pour en tirer (hu hu) toute la puissance, il ne faut pas se déplacer et donc ne pas remplir son rôle de transport. Donc... Que faire ?

Transporter de la troupe ? Si c'est cela, le risque Sakapoin semble interdire des armes en sus : ce pourrait être de trop. Pourtant, la possibilité que la troupe tire à l'abri, au moins, des armes anti-personnel en plus de quatre tourelles de flanc, c'est sexy. Protéger la troupe avec le blindage de 14 de flanc et avancer quitte à perdre pas mal de puissance de feu (plus d'arme de flanc et pas de double tir du Vulcain) ?

Ignorer la problématique troupe ? En en transportant aucune pour n'user que des armes ? En transportant mais en considérant cela comme une option accessoire et non déterminante ?

Et en ce cas ? Option 1, 2 ou 3 ?

Bref... Que faites-vous avec vos super-lourds impériaux ? Que voyez-vous faire vos adversaires avec les leurs ?




PS : Un Technaugure embarqué dans un Stormlord peut-il le réparer sans en sortir puisqu'en contact "de l'intérieur" ?

.
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Little

Little


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MessageSujet: Re: [GI] Super-lourds impériaux : options de flanc   [GI] Super-lourds impériaux : options de flanc Icon_minitimeMar 10 Fév - 16:41

Alors pour ma part je suis plus adepte de l'option 1, et en de rare cas de l'option 2, je m'explique:
- transformer un SPL en boite a canon n'est pas très rentable (surtout avec les LdV réelles les armes en suppléments, ca risque de coincé). De plus comme tu le dit si bien, les unités sac a point c'est pas la Rolls
- Pour se qui est de l'option 2, je suis pas si d'accords que ça avec toi....Le fait de monter le blindage à 14 m'imunnise à pas mal d'arme de F7, et rend la tache plus dure pour les armes de F8. Okki on perds des tirs, mais ton SPL devient un vrai char d'assaut .... aucun risque de se faire atomiser par des armes conventionnelles lorsque l'ennemi arrive sur les flancs (ou que tu te retrouve dans les lignes ennemies)

Pour le stormlord, je suis plus adepte de le jouer de la manière qui suis:
Premier tour destructions de tout se qui se passe aux alentours (histoire de permettre un assaut d'infanterie dans les règles de l'art)
Deuxième tour en avant toute avec full infanterie inside
Tours suivant, débarcation de l'infanterie inside

Pas de rajout d'arme, pas d'enlevage d'arme, juste de quoi nettoyer la zone à capturer

Par contre si je sais que je vais me retrouver face à une armée populeuse (type tyranide), là la version full canon pourrait etre rentable
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Archi Magister Fëagûl

Archi Magister Fëagûl


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MessageSujet: Re: [GI] Super-lourds impériaux : options de flanc   [GI] Super-lourds impériaux : options de flanc Icon_minitimeMer 11 Fév - 12:26

Little a écrit:
- Pour se qui est de l'option 2, je suis pas si d'accords que ça avec toi....
En fait, ce que je disais n'était qu'une interrogation. Je n'affirme rien, au pire je suppute. Je n'ai pas d'expérience à Apocalypse, mais m'y prépare tout en envisageant déjà quelques possibles créations maison (essentiellement guidées par l'envie de transcrire plus en détail l'arsenal d'Epic).


Little a écrit:
Le fait de monter le blindage à 14 m'imunnise à pas mal d'arme de F7, et rend la tache plus dure pour les armes de F8. Okki on perds des tirs, mais ton SPL devient un vrai char d'assaut .... aucun risque de se faire atomiser par des armes conventionnelles lorsque l'ennemi arrive sur les flancs (ou que tu te retrouve dans les lignes ennemies)
Ok. C'est vrai qu'avec les nouveaux dégâts superficiels made in v5, un point peut faire une différence énorme face aux armes conventionnelles. C'est juste que je n'ai aucune idée du "taux de tueurs de titans" dans les armées susceptibles d'être affrontées. Je suppose que du nombre de cibles blindées dans mon armée dépendra ensuite la concentration ou dispersion des tirs. N'en aligner que peu pourrait rendre le blindage 14 inutile car tous les tirs D iraient se concentrer sur eux alors qu'en quantité, la dispersion d'armes D contraindrait l'adversaire à s'y essayer avec des armes moins adaptées (et là, le Bl14 ferait la différence).

Cela dit, je ne veux pas faire du tournois, mais je n'ai pas pour autant envie de me faire vaporiser mes nouveaux gros jouets sans avoir pu jouer un peu avec avant.


Little a écrit:
Pour le stormlord, je suis plus adepte de le jouer de la manière qui suis:
Premier tour destructions de tout se qui se passe aux alentours (histoire de permettre un assaut d'infanterie dans les règles de l'art)
Deuxième tour en avant toute avec full infanterie inside
Tours suivant, débarcation de l'infanterie inside
Je pensais que les tables apocalyptiques étaient plus profondes et qu'il aurait été impossible de tirer vraiment dès le premier tir. En fait, j'envisageais plutôt l'usage de ce véhicule avec un mouvement sur deux tours, histoire de mettre à l'abri les troupes des armes antipersonnel durant une avance sur une distance significative. J'ai l'impression, peut-être erronée, qu'un tour de transport n'est pas significatif.


Little a écrit:
Par contre si je sais que je vais me retrouver face à une armée populeuse (type tyranide), là la version full canon pourrait etre rentable
Moi, ce qui m'excite, ce sont les lance-flammes. J'en suis complètement gaga. Et en ce genre de cas, ou des marées vertes, c'est déjà du plaisir en W40k lambda... Alors, en Apo, avec des chars à 4 lance-flammes lourds jumelés... [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] D'où le fait qu'un Hellhammer 4 tourelles soit en cours et qu'un Stormlord pourrait prendre le même chemin. Et je me tâte... Sachant que les tourelles en rab proviendraient soit de bitz trouvé sur le net, soit de la grappe de GW, soit, enfin, d'un autre kit (variante sans tourelle ou lourde conversion ou bitzarisation).


En tous cas, merci pour tes réponses, et ce d'autant plus que le forum semble déserté : nous sommes tout seuls. Sad

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MessageSujet: Re: [GI] Super-lourds impériaux : options de flanc   [GI] Super-lourds impériaux : options de flanc Icon_minitime

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